随着电子游戏开始使 80年代,将背景运动与前景分离,营造出令人信服的深度感,沉浸式技术开始让人感觉离我们更近。90年代涌现了无数以虚 性能分析和指标 拟现实为主题的电影;有些很棒(例如《黑客帝国》《末日浩劫》),也有很多很糟糕(例如《精湛技艺》《割草人》)。
21 世纪初,大型多人在线游戏 (MMOG) 迅速流行起来,《第二人生》和《魔兽世界》等游戏在广阔的虚拟世界中同时容纳了数十万玩家。
2010年
一款名为Oculus Rift的设备在Kickstarter上众筹,承诺提供90度视野和真正的虚拟现实。2014年,Oculus公司以20亿美元的价格被Facebook收购,或许 的公司被出售给公众而使许多英国公民 是为了追赶谷歌——后者一年前就发布了谷歌眼镜。2014年下半年,谷歌发布了Cardboard,一个用纸板框架将智能手机固定在眼前的装置,打造出一款临时的VR头盔。
如今
我们拥有非常成功的增强现实游戏,例如 Pokémon Go,甚至 Coachella 音乐节也提供了增强现实功能,您可以在现场表演间隙观看。
但沉浸式技术已不再仅仅用于娱乐。如今,它已牢 邮寄线索 牢进入商业领域,拥有无数提升客户体验和优化业务运营的用例。
沉浸式技术(或扩展现实)通常包括三个部分:虚拟现实、增强现实和混合现实随着电子游戏开始使。